Atividades lúdicas e desplugadas são estratégias do Colégio Santa Maria para estimular o raciocínio lógico

Aprender matemática pode ser mais prazeroso se o caminho para a solução dos exercícios passar pelo pensamento computacional. Mas o que é exatamente essa linguagem que já entrou para o currículo de diversas escolas na capital paulista?

A supervisora de Tecnologia Educacional do Colégio Santa Maria, Ághata Lima, explica que se trata de uma ferramenta para aprender uma maneira de solucionar desafios concretos ou digitais e estimular o encantamento pela Matemática com uma abordagem da Gamificação.

“Tudo isso sem o viés da programação ou da ciência da computação. Identificar a necessidade do uso de recursos digitais, sua intensidade, e oportunizar atividades desplugadas é fundamental nesse retorno às aulas presenciais”, explica Ágatha.

Depois de dois anos de ambiente remoto, uma avaliação diagnóstica com as turmas do 6º ano do Santa Maria revelou que as crianças estavam com dificuldade em compreender os fundamentos da multiplicação e divisão, de interpretar e, consequentemente, resolver os problemas.

Para chegar a um resultado concreto, o colégio reestruturou seus espaços e criou ambientes que favorecem as aprendizagens mais ativas, makers e colaborativas. Exemplo disso é um novo projeto lúdico que desafia os alunos a criarem soluções reais de uma maneira “gamificada”.  “Nossa intenção é mostrar para os alunos como funciona o jogo, o que está por trás dele”, diz a professora de Matemática, Fabiana Andrade.

Na narrativa desenvolvida pela equipe pedagógica, a escola de magia chamada Matema prepara as crianças para protegerem as nações do terrível vilão Lorde dos Problemas, que lançou um feitiço impedindo as pessoas de resolverem desafios. Mas uma profecia diz que aquele que dominar as quatro forças do pensamento computacional vencerá o Lorde dos Problemas e será condecorado como Mestre das Mentes. São elas: a decomposição, o reconhecimento de padrões, a abstração e a algoritmização, que significa criar um passo a passo para chegar a uma solução.

Quatro encontros lúdicos com as professoras de Matemática e de Tecnologia foram marcados para que os alunos pudessem aprender sobre os quatro elementos que sustentam o pensamento computacional, e vencer o desafio. A última etapa do projeto foi a Maratona Mágica.

Para provarem que são dignos da premiação, o desafio consistiu na criação de uma armadilha para prender o vilão e provar que, para construir a solução, eles utilizaram as quatro forças. As armadilhas foram construídas com uso do Lego. Divididos em trios, os alunos tiveram que fazer um registro em vídeo com tempo cronometrado para a apresentação.

“É um trabalho que exige tempo de toda a equipe para ser desenvolvido, atitude de inovação e criatividade, características da área de tecnologia, que desempenha o papel de mediação na recuperação das aprendizagens”, diz a professora Ághata Lima.